沼に落としたなんちゃらかんたら-ゼクス-

主にゼクス、MTGモダンで遊んでるカードゲームゆるふわ勢のブログです。

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リアンブレイバーのデッキレシピ、構築理念、簡単なプレイングの紹介

6弾環境始めからなにかとがんばってくれているリアンブレイバー。

実は第四回綾瀬杯でたまごに持たせたっきりVジャン二月号が来るまで放置してました。

Vジャン二月号の付録が自分の中速デッキ嫌いを改善してくれたのです。

F12-030-00_m.png






なんか後攻2ターン目に相手の4バニラ殺せるって書いてあるんだよね。

「IG枠で4バニラを返せる初のカード」

これは「4バニラをデッキに入れるのが嫌いすぎてミッドレンジ組めません病」の自分にとっては待ちに待ったカードでした。

(すっごくどうでもいい話ですが、この病気は後2で相手の4バニラを返すだけの役割しかないのにデッキに4バニラを後2で安定して運用できる枚数(6枚)を採用すると枠が足りなくなって自殺したくなる病気。これには一部の宗教が有効で「山吹で乗り切ればいいだろ教」、「フレイムコープスに役割かぶせとこ教」などがあります。)

つまり赤白黒ブレイバーでも信仰できる「マンチカンで乗り切っとこ教」の登場でアレルギー反応のないブレイバーのミッドレンジが組めるようになったんですね。




構築に関して

キャプuilgiyhp;チャ

めたるアニキ(ダイヤさん)と一緒にずっと練ってたので構築はほぼ同じです。→第二回湘南CS優勝レシピ

7コスト10枚
6コスト8枚
5コスト4枚
4コスト7枚
3コスト15枚
2コスト5枚

マナカーブはマンチカンがいないときのリアンブレイバーと比べるとちょっと重めになっています。

4コスト帯をマンチカンのおかげで削減することができて、浮いた枠を7コスト帯に回すことで、べインやフロンを減らさずにアストライアーを採用することができました。

このゲームは強力な10500をぶん投げるのが強いからね、こんな構築になっちゃうのも仕方ないね。

次にルートを考えます。

考えるって言ってもこのデッキはバニラビートでしかないので特殊なことはありません。

先攻時は相手のPS落とせるカードを投げるだけ。

重要なのは後攻時のルートを構築するカードたちの枚数です。

まずは先行の相手がそのコスト帯の最大打点をぶん投げて来たと仮定します。

後一、5000を倒せるカード→卑弥呼4、マンチカン4、IGバニラ3、ヘケト4で15枚
(めたるさんの構築は蘭丸が一枚多いのでここの数字が14)

後二、6500を倒せるカード→マンチカン4、アルティナ3で7枚

後三、8000を倒せるカード→アルティナ3、五バニラ3で6枚

後四、大蛇を倒せる&リソブから降臨したべインを倒せるカード→大蛇4で4枚

後五、10500を倒せるカード→ピュアフロン4、ライアー2、オロチ4で10枚

この安定感。

後攻取って生き物殴り返せず負けましたっていう負け筋はまず踏まない安定枚数が実現されています。

IGに大型処理の手助けをさせることがほとんど起きないのでIGを確実に前へ出るために使うことができます。

アルティナとマンチカンが天才すぎですね。

ルートはこの通りすごく単純です。

五ターン目以降は大蛇、べイン、フロン、ライアーを状況に応じて毎ターン投げるだけ。

八リソースからは大蛇+2コストで一点取る動き。

十リソースからは7コスト+3コストの最も実現しやすい組み合わせで手出しのみで相手のライフを狙いに行けます。

状況にもよりますが、十リソースにしてライフをもぎ取れるなら「大蛇の死」パターンにシフトしましょう。

序盤に大蛇を数枚使えれば大蛇の仕事は終わりです。

大蛇が死んでも10枚投入された7コスアタッカーがいるので問題はありません。



デッキタイプ関して

このデッキは速度としてはちょっと遅めの中速、タイプは王道のバニラビートダウンです。

「リアンブレイバーはクソ捲りの速攻」って言ってる人けっこういるんですよねぇ。

クソ捲りに関してはIGが24枚入ってるので間違いはないんですけど、流石に速攻型のリアンブレイバーは見たことないんですよね。

回し方はただのバニラビートダウンと思ってもらえれば間違いはないと思います。




ハンドキープとリソ埋めに関して

手札に大型のゼクスを囲うようにハンドキープします。

ものすごく当たり前なんですが、次のターンのルートを潰さないようにリソ埋めしましょう。

例えば後攻2ターン目・・・

後攻2ターン目のコピー


このような状況のとき、リソースに埋めるカードと場に出すカードを選ぶならどのような選択が安全であるかを考えます。












自分はリソースに卑弥呼を置いて、PSにマンチカンを召喚してジークを倒し、白1マナ残しでエンドします。

そして手札にはアルティナ、オロチ、べイン、フロンが残りました。

後攻3ターン目はアルティナで相手の5バニラを返す。

後攻4ターン目はオロチで相手のオロチを返す。

後攻5ターン目は10500を投げつけられていた場合はフロンを、そうでない場合はべインを立てる選択肢をもらえます。

のちのターンのことを考えて手札に残すカードを選ぶ・・・まあ簡単ですね。

このように常に手出しのゼクスのみで相手のゼクスを対処できるように行動する・・・当たり前ですね。



卑弥呼に関して

リアンブレイバーは従来のブレイバーデッキと比べるとブレイバーの数が少なすぎて(10枚)とてもブレイバーデッキと呼べるものではないということです。

なので卑弥呼を必要以上にハンドキープする価値はありません。

ハンドからブレイバーを出すからIGODされた卑弥呼は実質7500打点という従来のブレイバーの考えも不可能です。

卑弥呼を強く使う行動を取るということはIG枠のブレイバー複数枚を手出しして使っていくということになります。

この行動の大きな弱点はどういったものでしょう?

一番大きな弱点はハンドの消費枚数が多くなってしまうということ。

二番目に手札に卑弥呼を含む低コストブレイバーをキープするためには高コストゼクスをリソースに埋める必要が出てきて手札が弱くなるということ。

三番目は返しにべインされたときのリスクの大きさ。

つまりはそもそもが卑弥呼を絡めたブレイバー手出し連鎖バーン自体に大きなリスクがあるということです。

なので自分はこの行動自体を基本的には評価していません。

連鎖バーンして強い時にできたらいいや程度にしか思っていないです。

そのため、ブレイバーの枚数が少ないし、卑弥呼を優先的にハンドキープすることもありません。

では卑弥呼を採用している理由はなにか・・・

単体で見てもIGバニラより億千倍強い。

神様が降臨されるまでの間にクソ捲りウィニーを捌くカードとして、卑弥呼以上に優秀なカードは存在しないですからね。

さらには、IG枠のフィニッシャーとしてもカードプール内で最も高性能だと思います。

愛妻自決ビートで無理矢理ライフをもぎ取るプランがデッキ内に用意されていることはとても重要ですね。



リアン、べイン、オロチに関して

この三種類のカードはヴォイドブリンガーケアを筆頭に安全に攻めるために真価を発揮します。

これらのカードは自分の大型ゼクスがPSで生き残る可能性を与えてくれます。

そうすれば、PSを大型で守りながら相手のPSに大型を投げつけていく有利で安全なゲーム展開が可能となります。


~リアン~

ノーコストで大型ゼクスを召喚することで同一ターンに二体の大型ゼクスの召喚を可能にします。

運の要素が絡みますが、自軍PSを大型で埋めながら相手PSへ大型を叩きつけて処理を強要する安全な攻めのゲームメイクを簡単に実現します。

ベインと併用すれば、相手がIG二回成功でリアンを落としてこちらのPSを攻めてくるという状況もケアできます。


~べイン~

単純に相手がベインへの解答札を持っていない場合、生き残ります。

ベインを召喚する前のターンにオロチを使って、相手がそのオロチの処理に10500を使ってしまっていて返せないということが起きることもあります。

相手がべイン警戒でオロチ処理に10500を使わず、5000&5500のような展開をしてきても、ベインで3コストゼクスを刈り取って、擬似的なハンデスが行えたことになることを意識します。


~オロチ~

最速で相手PS前に投げつけると相手に処理されず生き残ることがあります。

7コストからオロチを自軍PSに置いて、張りきるフロンを構えた場合、相手の手札に10500がなく、IG1ヒット以下の場合生き残ります。

10500打点をデッキに多く採用することで10500の投げ合いで相手より先に息切れすることがなくなります。

相手が大型ゼクスの枯渇に陥れば、こちらの大型ゼクスの生存確率は上がります。



オーラヘケトに関して

このデッキで唯一の相手PSへの火力です。

主にアッシュ、12マナ月下香、ドライブピニオン、アイヴィーウィングの11000打点への対策で採用しています。

ガントレットと違ってIGバニラを殴れるので序盤の安定性に影は落としません。

ゲーム終盤に10コストからヘケト効果+7コストパンチの組み合わせでPSの11000を落としてからヘケトパンチで確実に点を取るプランは強力です。




おすすめしないプレイングのメモ書き

1、先攻3ターン目の3コスト+2コスト手出しによる点取り。
ライフから生き物が出たり、アルティナで二面処理されたりすると、ハンドを一枚多く投げ捨ててしまっているのでアリスをめくるまで辛いゲームになるし、そのあとベインでハンドを切らざるを得ない状況に遭遇するとアドが枯渇して再起不能になる。そもそもヴォイドブリンガーを踏むと即死する可能性も高いです。

2、序盤にてきとーに捲る。
リアンの強みは簡単に捨てると後悔します。

3、チャージに天使が置かれるまで意地でもめくらない。
状況と相手のデッキタイプなどを考えると、めくらなければいけない時もあります。

4、てきとーにフロンを投げる。
特にコントロール相手だと詰みが訪れることがあるのでよくない。

5、てきとーにライアーを投げる。
特にコントロール相手だと詰みが訪れることがあるのでよくない。

6、ニルカンタがめくれたのでPSを放棄してライフを奪いに行く。
基本的には危険です。でもやっていいかもしれないときはたまにあります。




苦手なデッキに関して

リアンブレイバーが極端に苦手としているデッキは特にありません。

ちょっと苦手なデッキや行動はけっこうあります。


~緑黒L系のパワー重視のビッグマナ~

フィーユルクスリアエルダーのコンボでリソースブーストしながらアッシュや月下香などの11000超えゼクスを使いまわしてこられるとパワーラインが負けている上に大型が先に枯渇する可能性が高いのがこっちなので辛いです。

純粋に大量のリソースから大型を二体ずつ展開してくる動きにも弱いです。

ライアーでの大型除去とヘケトでの11000メタを意識しましょう。


~赤黒L系のペンギン連打&ベラトリクスヒットやロザリーを絡めたIGビート~

相手のデッキ関係なくゲームを終わらせられるから交通事故にあったと思うしかない。

しかし、卑弥呼、マンチカン、アルティナのおかげで序盤の轢き殺し耐性は環境デッキの中でもトップなので轢かれる確率はたいていのデッキよりはずいぶん低いです。


~フィーユから設置されるタイプナイン~

ライアーを引いてないときつい時があります。


~序盤をうまく凌いできたアニムス~

5ターン目以降は相手の方が選択肢も多いので優位になっていきます。

同じような7コストのカードの投げつけ合いを続けると条件揃えられてゲームが終わることがよくありました。






だいたい書けることはこんなもんだと思います。

リアンブレイバーは安定して勝ちにいけるのでおすすめしたいですね。

ゼクスの基本が学べる王道バニラビートなので初心者の方にもぜひ触ってほしいデッキです。

それでは、良きリアンブレイバーライフを!





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テーマ:カードゲーム - ジャンル:ゲーム

  1. 2014/02/11(火) 00:33:04|
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